วันเสาร์ที่ 22 ตุลาคม พ.ศ. 2565

ติดเกมสล็อตแมชชีนออนไลน์แล้วคลี่คลายไม่ได้ สื่ออธิบายสาเหตุการเสพติดเล่นมือถือแบบละเอียด

 ย้อนกลับไปในปี 2011 นับตั้งแต่ช่วงเวลาที่สมาร์ทโฟนขายโทรศัพท์แบบเดิมๆ สมาร์ทโฟนก็กลายเป็นเครื่องมือสำคัญสำหรับพลเมืองทั่วไปส่วนใหญ่ เนื่องจากพวกเขาให้ข้อมูล การสื่อสาร และความบันเทิงแก่เรา แต่การใช้ในทางที่ผิดและมากเกินไปอาจนำไปสู่อันตรายได้ในที่สุด



    ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ การศึกษาบางเรื่องได้แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้จำนวนมากพึ่งพาโทรศัพท์มือถือของตนมากเกินไป ในการเล่นเกมสล็อตออนไลน์แบบออร์แกนิก บางบริษัทมุ่งมั่นที่จะจ้างผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาเพื่อให้มั่นใจว่าแอปพลิเคชันที่พัฒนาโดยบริษัทสามารถทำได้ ผู้ใช้ "เสพติด"


    ในบทความนี้ เราต้องการที่จะพยายามแสดงรากเหง้าของพฤติกรรมเสพติดเหล่านี้ การทำงานของสมองของเราในการใช้สิ่งเหล่านี้ และวิธีการต่างๆ ที่ทำให้เราติดเกมสล็อตแมชชีนออนไลน์


    ระบบโบนัส



    การทดลองที่สร้างกลไกนี้คือการทดลอง "Skinner box" ซึ่งเป็นการทดลองในการปรับสภาพการทำงานเพื่อทำความเข้าใจว่าการเสริมแรงหรือบรรเทาพฤติกรรมในสัตว์นั้นสัมพันธ์กับผลของพฤติกรรมอย่างไร เมื่อได้แสดงกลไกแล้ว นำไปใช้กับสัตว์ มนุษย์เราเองก็ไม่มีข้อยกเว้น แค่ต้องดูการทำงานของเครื่องสล็อตดูคร่าวๆ หลังจากกดคันโยกแล้วก็สามารถลองรับรางวัลได้เลย ถึงแม้คนส่วนใหญ่จะรู้ว่าเครื่องเหล่านี้ได้รับการออกแบบในลักษณะดังกล่าว วิธีที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เสียเงิน แต่นั่นไม่ได้หยุดผู้คนจากการดำเนินการต่อไปโดยหวังว่าจะได้รับโบนัสที่ต้องการ และในหลายกรณีก็เสพติดมัน


    วงจรโดปามีน


    ผลการทดลองของสกินเนอร์เน้นว่า "การพุ่ง" ของโดปามีนไม่ได้เกิดขึ้นเมื่อได้รับรางวัล แต่ก่อนที่จะดำเนินการ นอกจากนี้ ยังสังเกตเห็นความไม่แน่นอน (ไม่รู้ว่าคุณจะได้รับรางวัลหรือไม่) เพื่อเพิ่มระดับการวางไข่ของโดปามีน A ที่ถึง ค่าสูงสุดเมื่อความน่าจะเป็นที่จะได้รับคือ 50% นี่เรียกว่าระบบการให้รางวัลแบบแปรผันและเป็นสิ่งที่แอพสมัยใหม่จำนวนมากใช้ในปัจจุบันเพื่อดึงดูดผู้ใช้


    ระบบการให้รางวัลแบบแปรผันคือระบบที่เพิ่มความเร็วของการตอบสนองสูงสุดในขณะที่ลดอัตราการสูญเสีย นั่นคือ มันทำให้เราดำเนินการอย่างต่อเนื่องโดยไม่ตั้งใจที่จะยอมแพ้ในเร็ว ๆ นี้


    เพื่อให้เราอยู่ในแอพ บริษัทที่เป็นเจ้าของโปรแกรมเหล่านี้สร้างสิ่งที่เราเรียกว่า "dopamine loops": สัญญาณหรือสัญญาณที่บอกเราว่าหลังจากดำเนินการ (เลื่อนต่อไป รีเฟรชหน้า อัปโหลดเนื้อหา ฯลฯ) มีอัตราส่วนรางวัลที่เปลี่ยนแปลงได้ และอยู่ในระดับที่ไม่แน่นอน บริษัทต่างๆ ที่ได้รับความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญได้คิดค้นวิธีต่างๆ ในการสร้างและส่งมอบลูปเหล่านี้


    ผลตอบแทนตัวแปร


    สมองของเราตอบสนองในเชิงบวกต่อรางวัลที่เราจะได้รับ ผลตอบแทนที่ผันแปรคือรางวัลที่เราได้รับแบบสุ่มและคาดเดาไม่ได้ ดังที่สกินเนอร์แสดงให้เห็นเมื่อ 50 กว่าปีที่แล้ว รางวัลประเภทนี้เป็นส่วนหนึ่งของสมองของเรา รางวัลที่สร้างโดปามีนได้มากที่สุดคือ นักพัฒนาใช้กันอย่างแพร่หลายในแอพของพวกเขาและทำให้ผู้คนเสพติดมาก วิธีที่พวกเขาทำสิ่งนี้เริ่มต้นด้วยการแจ้งเตือนเชิญเราเข้าสู่แอพเพื่อดูว่าเราได้รับ "ชอบ" หรือ "ชอบ" รีทวีตหรือไม่ นอกจากนี้วิธีการตอบรับเหล่านี้ยังเป็นไปตาม เกี่ยวกับรางวัลต่างๆ แอพเหล่านี้ใช้วิธีเดียวกับสล็อตแมชชีนและทำให้เราอยากเล่นต่อเพราะไม่รู้ว่าโชคจะเข้ามาหาเราหรือเปล่าแต่มีความหวังอยู่เสมอเพราะมันอาจเกิดขึ้นได้


    gamification


    เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับปัจจัยก่อนหน้านี้ ซึ่งกำหนดเป็นกระบวนการที่ใช้กลไกของเกมเพื่อทำงานให้สำเร็จ โดยใช้รางวัลเล็กๆ น้อยๆ เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึกถึงความสำเร็จบางประการ ด้วยวิธีนี้และผ่านลูปนี้เพื่อให้ผู้ใช้อยู่ต่อ แช่ในแอปได้นานขึ้น


    การตอบสนองทางสังคม


    เป็นปฏิสัมพันธ์ที่เป็นธรรมชาติเพราะเราทุกคนล้วนอ่อนไหวต่อความต้องการที่สอดคล้องกับท่าทางทางสังคมของผู้อื่น เช่น การตอบกลับอีเมลหรือการรับคำขอเพิ่มเพื่อน ในทำนองเดียวกัน มนุษย์ก็มาจากการอนุมัติทางสังคม (เช่น การได้รับ" "ถูกใจ") เป็นอย่างมาก พึงพอใจ องค์ประกอบทางสังคมเหล่านี้มีอยู่ในแอปพลิเคชันมือถือจำนวนมากในปัจจุบัน และพวกเขาช่วยให้นักพัฒนาแอปพลิเคชันค้นหาองค์ประกอบที่น่าดึงดูด ขณะนี้ เราสามารถเห็นองค์ประกอบใหญ่ ๆ ที่อยู่ในหมวดหมู่นี้ แอป ได้แก่ Instagram หรือ Twitter


    เลื่อนอนันต์


    แนวคิดนี้มีพื้นฐานมาจากการนำส่งเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง ดังนั้น เราจะยังคงโหลดเนื้อหาเพิ่มเติมในขณะที่เราเลื่อนต่อไป ด้วยวิธีนี้ ไม่จำเป็นต้องไปที่หน้าอื่นเพื่อบริโภคเนื้อหาต่อไป ซึ่งช่วยให้เราใช้เวลากับมันมากขึ้น มากกว่าปกติ มาก สิ่งนี้เกิดขึ้นมากมายบนโซเชียลเน็ตเวิร์กเพราะในโซเชียลเน็ตเวิร์กนั้นพวกเขาแสดงเนื้อหาที่เหมือนกันมากและถ้าเราเลื่อนไปเรื่อย ๆ ก็อาจมีเนื้อหาที่เราอาจสนใจมากขึ้น


    ดึงเพื่อรีเฟรช


    เมื่อเราลากนิ้วลงเพื่อโหลดเนื้อหาเพิ่มเติมจะเลียนแบบหลักการของจอยสติ๊กสล็อตแมชชีนด้วยสิ่งนี้เราสามารถได้รับความรู้สึกในการควบคุมดังนั้นจึงมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับรางวัลตัวแปรและการเลื่อนที่ไม่มีที่สิ้นสุดเพราะเราไม่รู้ว่าอะไร เพื่อค้นหาเมื่อเรายกนิ้วขึ้น อาจเป็นทวีต รูปภาพ วิดีโอ ฯลฯ หรือบางอย่างที่เราไม่สนใจ บังคับให้เราอยู่ในแอปและค้นหาต่อไป


    ภาพลวงตาของการตัดสินใจ


    นักออกแบบซอฟต์แวร์มีความสามารถในการควบคุมตัวเลือกของผู้ใช้ผ่านอินเทอร์เฟซโปรแกรมแอปพลิเคชัน ตัวอย่างเช่น แอป Uber Eats ซึ่งหวังที่จะโน้มน้าวผู้ใช้ด้วยการเขียนรีวิวเกี่ยวกับร้านอาหารล่าสุด ด้วยวิธีนี้ จะควบคุมจำนวนสถานที่ที่ผู้ใช้ต้องเลือก


    ภาพลวงตาของการตัดสินใจได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้ดื่มด่ำได้นานที่สุดเนื่องจากความไม่พอใจกับแต่ละตัวเลือกทำให้พวกเขาใช้เวลาในการเรียกดูทางเลือกอื่น ๆ ในแอปมากขึ้น การจำกัดตัวเลือกที่ผู้ใช้เห็นทำให้พวกเขาจดจ่อกับแอปเหล่านั้นมากขึ้น


    การลงทุนของผู้ใช้


    เมื่อเราทุ่มเททรัพยากรบางอย่างเพื่อสร้างหรือสร้างบางสิ่ง เรามักจะให้คุณค่ากับสิ่งนั้นมากขึ้น เพราะเราเห็นว่ามันเป็นสิ่งที่เรามุ่งมั่น นักพัฒนาที่ทำงานให้กับบริษัทขนาดใหญ่ตระหนักดีถึงสิ่งนี้และใช้ประโยชน์จากมัน มาสนับสนุนให้เราสร้าง เช่น โปรไฟล์ทางสังคม และรักษาไว้ ในทำนองเดียวกัน การลงทุนเวลา เงิน หรือข้อมูลส่วนบุคคลในผลิตภัณฑ์ทำให้ผู้ใช้ลงทุนเวลามากขึ้นในผลิตภัณฑ์เดียวกัน ตัวอย่างที่ชัดเจนคือ Twitter ที่ผู้ใช้ลงทุนเวลาและข้อมูลส่วนบุคคลในการลงทะเบียนและเมื่อกระบวนการเสร็จสิ้น 5 ถึง แนะนำให้ติดตาม 10 คนเพื่อสร้างลิงก์ไปยังแอปพลิเคชัน


    อัลกอริทึม


    แอพจำนวนมาก (เช่น YouTube หรือ Instagram) ใช้อัลกอริธึมเพื่อแนะนำข้อมูลที่เราอาจสนใจอย่างต่อเนื่องเพื่อให้อยู่ในแอพได้นานขึ้นผ่านลูปนี้ เป็นวิธีที่ง่ายและมีประสิทธิภาพโดยอิงจากการส่งข้อมูลใหม่อย่างต่อเนื่อง


    ตัวอย่างเช่น บน Instagram คำแนะนำอย่างต่อเนื่องจากเพื่อนของเราหรือคนอื่น ๆ ที่เราติดตามสามารถรวมเข้ากับอัลกอริทึมอื่น ๆ ความใกล้ชิดที่เกิดจากข้อมูลใหม่นี้ได้รับความสนใจจากเรา


    จ่ายเพื่อชนะ


    การชนะหรือจบเกมต้องใช้ความพยายาม เวลา และทักษะ แต่เป็นไปได้ที่จะใช้ทางลัดเพื่อหลีกเลี่ยงส่วนหนึ่งของกระบวนการนี้ นั่นคือราคาที่ต้องจ่ายสำหรับการชนะ ตามที่ชื่อบอก การชนะมีราคา หลายเกมไม่ได้เปิดแค่เกมเดียว มือถือ แต่ระบบนี้มีให้บริการบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ ทำให้ผู้ใช้ได้รับข้อได้เปรียบในเกม แต่ใช้เวลาและความพยายามน้อยลง


    ดังที่เราได้เห็น มีการพัฒนาวิธีการมากมายเพื่อให้เราติดโทรศัพท์มือถือ และการใช้แอพพลิเคชั่นเหล่านี้ได้กลายเป็นองค์ประกอบสำคัญในชีวิตของเราและจำเป็นต่อชีวิตประจำวันของเรา


    อย่างไรก็ตาม เราควรไตร่ตรองและถามตัวเองเสมอว่านักพัฒนาพยายามทำให้เราพึ่งพาแอพในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของเราหรือไม่ ถ้าใช่ เรามีเครื่องมืออะไรที่จะหลีกเลี่ยงและใช้มันอย่างมีความรับผิดชอบมากขึ้นในการลดการเสพติด

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น

เรียนรู้ทักษะสล็อตแมชชีนในสิบนาที

 สล็อตเรียบง่ายและเล่นง่าย หลายคนเข้าใจผิดคิดว่าไม่จำเป็นต้องใช้กลยุทธ์ในการเล่น แต่ก็ไม่ใช่ แม้ว่าจะเป็นเกมระดับเริ่มต้นที่ง่ายมาก ๆ หากไม่...